Luật Thi Đấu Cờ Tướng
I. BÀN CỜ VÀ KHÔNG GIAN ĐẶC BIỆT
- Bàn cờ: Gồm 9 đường dọc và 10 đường ngang cắt nhau tạo thành 90 giao điểm (ô cờ).
- Sông (Hà): Nằm giữa hàng 4 và hàng 5, chia đôi bàn cờ thành hai chiến tuyến.
- Cung Tướng (Cửu Cung): Vùng 3×3 điểm ở đáy mỗi bên (hàng 0–2 và 7–9, cột 3–5) có các đường chéo. Tướng và Sĩ tuyệt đối không được rời khỏi Cung.
II. QUY TẮC DI CHUYỂN VÀ BẮT QUÂN
- Tướng (Soái): Di chuyển từng ô một (ngang hoặc dọc) trong Cung Tướng. Lộ mặt Tướng (Chống Tướng): Hai Tướng không được đối mặt trực tiếp trên cùng cột dọc mà không có quân chắn giữa.
- Sĩ: Di chuyển chéo từng ô một theo các đường chéo trong Cung (chỉ có 5 vị trí hợp lệ). Không được rời Cung.
- Tượng: Di chuyển chéo qua ô vuông 2×2 (hình chữ điền), không được qua sông. Chẹn mắt Tượng: Có quân đứng ngay tâm đường chéo sẽ cản Tượng đi qua ô đó.
- Xe: Di chuyển và ăn quân tự do theo đường ngang hoặc dọc không giới hạn khoảng cách, miễn không bị cản đường.
- Pháo: Khi đi không ăn quân thì đi như Xe. Khi ăn quân bắt buộc phải nhảy qua đúng một quân cờ ở giữa (gọi là “ngòi”).
- Mã: Di chuyển theo hình chữ “L” (tiến/lùi hoặc sang ngang 1 ô, rồi đi chéo 1 ô ra ngoài). Cản chân Mã: Nếu có quân đứng ngay ô liền kề theo hướng đi thẳng đầu tiên, Mã bị chẹn chân và không thể nhảy.
- Tốt (Binh): Chưa qua sông chỉ tiến thẳng từng ô một. Đã qua sông được tiến 1 ô hoặc đi ngang 1 ô. Tuyệt đối không bao giờ được đi lùi.
III. ĐỊNH NGHĨA VỀ TRANH CHẤP CHIẾN THUẬT
- Nước Chiếu: Nước đi trực tiếp hoặc gián tiếp đe dọa ăn Tướng đối phương ở nước tiếp theo.
- Nước Đuổi: Nước đi dùng một quân uy hiếp, dọa ăn quân của đối phương ở nước tiếp theo, với điều kiện quân bị dọa bắt là quân không có căn (không có quân bảo vệ).
- Nước Đấu: Hai quân cùng loại đe dọa lẫn nhau (Xe dọa Xe, Pháo dọa Pháo, Mã dọa Mã). Không tính là Đuổi.
- Nước Nhàn: Nước đi củng cố, điều chuyển phòng thủ không tạo ra đe dọa Chiếu hay Đuổi.
- Quy tắc ưu tiên: Xe bị Pháo hoặc Mã dọa bắt thì luôn tính là bị Đuổi, bất kể Xe có căn hay không.
- Ngoại lệ: Tướng và Tốt chưa qua sông không bao giờ bị tính là quân đi Đuổi.
IV. LUẬT CẤM BẤT BIẾN & LẶP THẾ CỜ (ANTI-LOOP)
- Trường Chiếu: Dùng một quân chiếu liên tục quá 6 nước, hoặc phối hợp nhiều quân (2, 3 quân…) luân phiên chiếu liên tục tạo chu kỳ lặp. Bên chiếu bắt buộc phải đổi biến, cố tình chiếu dai sẽ bị XỬ THUA.
- Trường Tróc: Liên tục truy đuổi quân cờ của đối phương quá 6 nước liên tục. Bên đi đuổi bắt buộc phải đổi nước, không đổi sẽ bị XỬ THUA.
- Lặp lại thế cờ lần thứ 3 (3-Fold Repetition):
- Nhất Chiếu Nhất Tác / Nhất Tróc Nhất Tác / Nhất Chiếu Nhất Tróc: Bên chủ động tấn công phải đổi nước, không đổi bị XỬ THUA.
- Lưỡng Tróc (Hai bên cùng đuổi quân): XỬ HÒA.
- Hỗ Tác (Hai bên cùng đi nước nhàn): XỬ HÒA.
- Cùng Chiếu (Hai bên luân phiên chiếu đối phương): XỬ HÒA.
V. ĐIỀU KIỆN XỬ THẮNG – THUA – HÒA
- Xử Thắng / Thua: Chiếu bí, Chết ngộp (đến lượt nhưng hết nước đi hợp lệ), Chủ động xin thua (Nhận thua), Phạm quy trường chiếu/trường tróc/lộ mặt Tướng, hoặc Hết giờ.
- Xử Hòa:
- Luật 60 hiệp không tiến triển (120 nước liên tục không ăn quân và không có Tốt qua sông tiến bước).
- Hai bên cạn kiệt lực lượng tấn công (chỉ còn Tướng, Sĩ, Tượng).
- Ván cờ chạm mốc tối đa 300 nước đi.
- Hai bên đồng thuận hòa hoặc rơi vào các thế lặp cờ hòa hợp lệ.
Nguồn tham khảo & căn cứ áp dụng:
1. Luật Cờ Tướng Việt Nam do Liên đoàn Cờ Tướng Việt Nam ban hành.
2. Quy chuẩn phân xử bất biến của Liên đoàn Cờ Tướng Thế Giới (WXF).
1. Luật Cờ Tướng Việt Nam do Liên đoàn Cờ Tướng Việt Nam ban hành.
2. Quy chuẩn phân xử bất biến của Liên đoàn Cờ Tướng Thế Giới (WXF).
Official Xiangqi Rules
I. THE BOARD & SPECIAL ZONES
- The Board: Consists of 9 vertical files and 10 horizontal ranks intersecting at 90 points.
- The River: Lies between rank 4 and rank 5, dividing the board into two opposing territories.
- The Palace (Nine Palaces): A 3×3 grid at the base of each side (ranks 0–2 and 7–9, files 3–5) marked with diagonal lines. Generals and Advisors can never leave the Palace.
II. PIECE MOVEMENTS & CAPTURES
- General (King): Moves 1 step horizontally or vertically within the Palace. Flying General (Facing Kings): The two Generals cannot face each other directly along an open file without intervening pieces.
- Advisor (Guard): Moves 1 step diagonally along marked lines within the Palace (5 fixed positions only). Cannot leave the Palace.
- Elephant (Minister): Moves 2 steps diagonally (2×2 square). Cannot cross the River. Blocking the Elephant’s Eye: If a piece occupies the center intersection, the Elephant cannot move in that direction.
- Chariot (Rook): Moves and captures any distance horizontally or vertically along unobstructed paths.
- Cannon: Moves like a Chariot when not capturing. When capturing, it must jump over exactly one intervening piece (called the “screen”).
- Horse (Knight): Moves 1 step orthogonally followed by 1 step diagonally outward (L-shape). Hobbling the Horse’s Leg: If an adjacent piece occupies the initial orthogonal step, the Horse is blocked.
- Soldier (Pawn): Before crossing the River, moves 1 step forward only. After crossing, moves 1 step forward or 1 step horizontally. Soldiers can never move backward.
III. TACTICAL DEFINITIONS
- Check: Threatens to capture the enemy General on the next turn.
- Chase: Threatens to capture an enemy piece on the next turn, where the target piece is unprotected (has no friendly defender).
- Trade: Two pieces of the same type threatening each other (e.g., Rook vs. Rook). This is not considered a Chase.
- Idle Move: A non-threatening move creating neither a Check nor a Chase.
- Priority Rule: A Chariot threatened by a Cannon or Horse is always deemed chased, regardless of whether it is protected.
- Exceptions: Generals and uncrossed Soldiers can never be considered chasing pieces.
IV. PERPETUAL RULES & REPETITIONS (ANTI-LOOP)
- Perpetual Check: Delivering continuous checks exceeding 6 consecutive moves with a single piece, or coordinating multiple pieces (2, 3, or more) to execute recurring checks. The checking side must change moves; refusal results in an IMMEDIATE LOSS.
- Perpetual Chase: Continuously chasing an enemy piece exceeding 6 consecutive moves. The chasing side must alter moves, or face an IMMEDIATE LOSS.
- Three-Fold Repetition:
- Check & Idle / Chase & Idle / Check & Chase: The attacking side must change moves or be declared the LOSER.
- Mutual Chasing: Both sides actively chasing enemy pieces → DRAW.
- Mutual Idle Moves: Both sides making harmless moves → DRAW.
- Mutual Checks: Both sides delivering alternating checks → DRAW.
V. GAME OUTCOMES
- Win / Loss: Checkmate, Stalemate (no legal moves), Resignation, Foul (perpetual check/chase or exposed Generals), or Time Out.
- Draw:
- 60-Move Rule (120 Half-Moves with zero captures and zero forward pawn advances across the river).
- Insufficient Material (neither side has attacking material capable of delivering checkmate).
- Game reaches 300 total moves without a winner.
- Mutual agreement or reaching three-fold repetition draw criteria.
References & Rules Applied:
1. Official Xiangqi Rules approved by the World Xiangqi Federation (WXF).
1. Official Xiangqi Rules approved by the World Xiangqi Federation (WXF).
中国象棋竞赛规则
一、棋盘与特殊区域
- 棋盘:由9条竖线和10条横线垂直相交而成,共有90个交叉点。
- 楚河汉界:位于第四与第五横线之间,平分棋盘为对立双方阵营。
- 九宫:双方底线中间3×3区域(第1至3行、竖线第4至6路),划有对角线。将(帅)和士(仕)活动范围严格限制在九宫之内。
二、走子与吃子规则
- 将(帅):九宫内沿横竖线每次走动一格。照面(明将):两将(帅)不可在同一条无遮挡纵线上直接对视。
- 士(仕):沿九宫斜线每次走一格(九宫内仅5个固定位置),不可出九宫。
- 象(相):沿对角线走两格(走田字),终身不可过河。塞象眼:田字中心有子阻挡则不可向该方向移动。
- 车:在横线或竖线上直进直退,无阻挡时步数不限。
- 炮:不吃子时走法与车相同;吃子时必须隔着任意一枚棋子(炮架)跳吃。
- 马:走日字(先直走一格再斜走一格)。蹩马腿:紧邻马直行方向格内有子阻隔则马腿被蹩,不能向该方向移动。
- 兵(卒):未过河只能直进一步;过河后可直进一格或横走一格。兵卒终身不可后退。
三、战术争端基本术语
- 照将(将军):威胁在下一步吃掉对方将(帅)的走法。
- 捉子:威胁在下一步吃掉对方除将帅以外棋子的走法,前提是被攻击棋子为无根子。
- 兑子:同类性质棋子互为威胁互邀吃去(如车对车),不计为捉。
- 闲着:既不将军也不捉子的巩固防守走法。
- 优先判定:凡马、炮威胁攻击敌车,无论该车是否有根,一律判为“捉”。
- 捉子例外:将(帅)与未过河之兵(卒)的威胁一律不计为“捉”。
四、循环着法与禁止条款(棋例裁判)
- 长照(长将):单子连续将军超过6着,或多子交替将军形成循环。长将方必须变着,不变者直接判负。
- 长捉:连续追捉对方同一或多枚无根子超过6着。长捉方必须变着,不变者直接判负。
- 三度重复局面:
- 一将一闲 / 一捉一闲 / 一将一捉:攻击方必须变着,不变者判负。
- 互捉(双方长捉):判和。
- 互闲(双方走闲):判和。
- 互将(双方交替将军):判和。
五、胜负与和棋裁定
- 胜负判定:将死、困毙(欠行)、主动认输、长将/长捉等违规、超时。
- 和棋判定:
- 自然限着(60回合/120步无吃子且无过河兵卒前进一步)。
- 双方均无破防取胜子力(如光杆将、单士象)。
- 对局达到300步上限。
- 符合规则之循环着法或双方协商同意和棋。
参考标准与规范依据:
1. 世界象棋联合会(WXF)象棋竞赛规则。
1. 世界象棋联合会(WXF)象棋竞赛规则。
中國象棋競賽規則
一、棋盤與特殊區域
- 棋盤:由9條豎線與10條橫線垂直相交而成,共有90個交叉點。
- 楚河漢界:位於第四與第五橫線之間,平分棋盤為對立雙方陣營。
- 九宮:雙方底線中間3×3區域(第1至3行、豎線第4至6路),劃有交叉斜線。將(帥)與士(仕)活動範圍嚴格限制於九宮之內。
二、走子與吃子規則
- 將(帥):九宮內沿橫豎線每次走動一格。照面(明將):兩將(帥)不可在同一條無遮擋縱線上直接對視。
- 士(仕):沿九宮斜線每次走一格(九宮內僅5個固定位置),不可出九宮。
- 象(相):沿對角線走兩格(走田字),終身不可過河。塞象眼:田字中心有子阻擋則不可向該方向移動。
- 車:在橫線或豎線上直進直退,無阻擋時步數不限。
- 砲(炮):不吃子時走法與車相同;吃子時必須隔著任意一枚棋子(炮架)跳吃。
- 馬:走日字(先直走一格再斜走一格)。絆馬腳(蹩馬腿):緊鄰馬直行方向格內有子阻隔則馬腳被絆,不能向該方向移動。
- 兵(卒):未過河只能直進一步;過河後可直進一格或橫走一格。兵卒終身不可後退。
三、戰術爭端基本術語
- 照將(將軍):威脅在下一步吃掉對方將(帥)之著法。
- 捉子:威脅在下一步吃掉對方除將帥以外棋子之著法,前提是被攻擊棋子為無根子。
- 兌子:同類性質棋子互為威脅邀約互換(如車對車),不計為捉。
- 閒著:既不將軍亦不捉子之正常防守著法。
- 優先判定:凡馬、炮威脅攻擊敵車,無論該車是否有根,一律判為「捉」。
- 捉子例外:將(帥)與未過河之兵(卒)的威脅攻擊一律不計為「捉」。
四、循環著法與禁止條款(棋例裁判)
- 長照(長將):單子連續將軍超過6著,或多子交替將軍形成循環。長將方必須變著,不變者直接判負。
- 長捉:連續追捉對方同一或多枚無根子超過6著。長捉方必須變著,不變者直接判負。
- 三度重複局面:
- 一將一閒 / 一捉一閒 / 一將一捉:主動攻擊方必須變著,不變者判負。
- 互捉(雙方長捉):判和。
- 互閒(雙方走閒):判和。
- 互將(雙方交替將軍):判和。
五、勝負與和棋裁定
- 勝負判定:將死、困斃(欠行)、主動認輸、長將/長捉等違規、超時。
- 和棋判定:
- 自然限著(60回合/120步無吃子且無過河兵卒前進一步)。
- 雙方均無破防取勝子力(如光桿將、單士象)。
- 對局達到300步上限。
- 符合規則之循環著法或雙方協商同意和棋。
參考標準與規範依據:
1. 世界象棋聯合會(WXF)象棋競賽規則
1. 世界象棋聯合會(WXF)象棋競賽規則